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Das Angebot an Apps und Online-Spielen ist in den letzten Jahren stark gewachsen. Neben der Unterhaltung verbergen sich hinter vielen Apps für Kinder und Jugendliche aber oft auch alarmierende Inhalte. Etwa Hassbotschaften, Gewalt und Sexszenen. Das zeigt eine Untersuchung von Stiftung Warentest. Getestet wurden 16 bekannte Handy-Spiele, die für Kinder ab 0, 6 oder 12 Jahren freigegeben sind. Fast alle getesteten Spiele fielen durch. Nur eins schneidet besser ab: Minecraft kann demnach mit Begleitung durch die Eltern gespielt werden. Amoklauf und Abzocke?Die Testpersonen fanden etwa einen Amok...
DPA (German)
Der Level ist einfach wirklich zu schwierig, oder neue Rohstoffe oder andere Dinge sollen im Game weiterhelfen? Hier können in etlichen Spielen Extras weiterhelfen. Und die kosten. Viele Games haben ihre eigenen Währungen, die im Vorfeld oft über In-App- und In-Game-Käufe mit echtem Geld gekauft werden müssen. Edelsteine und Donuts anstelle harter EurosDie Spiel-Währungen kommen oft in abstrakter oder verharmloster Form daher: Glitzernde Edelsteine, kleine Donuts oder Rohstoffe reduzieren die Hemmschwelle, noch mehr Geld in die App oder das Spiel zu investieren. Da kann man schnell mal den Übe...
DPA (German)
Nach dem Boom in der Corona-Pandemie sieht eine aktuelle Analyse die weltweite Gaming-Industrie vor einem schwierigen Jahr. Seit Monaten gibt es Nachrichten von Entlassungswellen in der Branche - dabei könnte es sich um erste Anzeichen für eine Bereinigung des Marktes und der Branche handeln, wie aus der Studie von EY-Parthenon hervorgeht. Für diese hat die Strategieberatung der Wirtschaftsprüfungsgesellschaft Ernst & Young (EY) die Finanzkennzahlen der weltweit 32 größten Spieleunternehmen untersucht. Bei diesen Firmen zählte EY im Jahr 2023 - nach Jahren ständiger Zuwächse - mindestens 2500 ...
DPA (German)
Nach einer kurzen Verschnaufpause setzt Deutschlands Computer- und Videospiele-Branche ihren starken Wachstumskurs fort. Wie der Verband Game in Berlin mitteilte und sich dabei auf eine Marktanalyse der GfK bezog, stieg der Umsatz mit Spielen, dazugehöriger Hardware und Online-Services im vergangenen Jahr um sechs Prozent auf 9,97 Milliarden Euro. «Das ist ein beachtliches Wachstum», sagte Verbandsgeschäftsführer Felix Falk und gab sich zuversichtlich, dass sich die «dynamische Entwicklung» fortsetzen wird. 2022 hatte es nur ein Mini-Plus von einem Prozent gegeben, während die Coronajahre 2020...
DPA (German)
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