【特集】「スペースインベーダー」誕生から40年 裏技「名古屋撃ち」は…(下)

「スペースインベーダー」誕生40周年記念のアトラクション。展望台の窓を画面にしてゲームができる=2018年1月、東京・六本木ヒルズ

 今年で誕生から40周年を迎えたタイトーのゲーム機「スペースインベーダー」を開発した同社アドバイザーの西角友宏さん(74)は共同通信のインタビューで、インベーダーの一番下の列が攻め込む一歩手前に近づいた際、撃ってくるミサイルが当たらなくなる裏技の「名古屋撃ち」は意図的に用意したのではなく、「バグ(プログラムの欠陥)」だったことを明らかにした。(共同通信=経済部・大塚圭一郎)

 当初は「いらいら感」の意見も

 ―「スペースインベーダー」は1978年6月16日に発表されたが、タイトーがゲームセンターに納入する営業で力を入れたのは同じタイミングで導入されたシューティングゲーム「ブルーシャーク」で、スペースインベーダーは本命ではなかったと聞いた。

 「ブルーシャークは、自分(プレーヤー)が水中でサメなどを一方的に撃つだけという昔からのシューティングゲームの王道だった。王道をそのまま作った今まで通りのゲームなので、特に年配の(タイトーの)営業担当者と、(ゲームセンター運営会社などの)オペレーターの受けが良かった」

 ―相手が攻撃してくるスペースインベーダーは難しすぎたと。

 「昔の人は一方的に自分が撃つだけで、基本的に自分はやられないから、どんどん自分が撃ちっぱなしのことに爽快感があった。逆に、自分が撃たれることに非常に不快感があった。スペースインベーダーは撃ってくるから爽快感はなく、いらいら感じるという意見があった」

 ―タイトーの営業の幹部も同じような意見だったのか。

 「当時の営業のトップや、オペレーターら年配の人たちの意見はそうだった。ところが私が開発していると、若い開発者たちは面白がっていた。夢中になって午前中にずっと遊んでいる人もいた。そのため、私がなかなか開発できないこともあった(笑)」

 ―当初、ゲームセンターに入った台数はどちらが多かったのか。

 「ブルーシャークの方が多かったと思う。発表会が終わった時点で注文が入るが、営業の担当者からは『(スペースインベーダーは)あまり売れなかったよ』という話を聞いた」

 ―苦労して開発したのに落胆したのではないか。

 「周りの人が面白いと言っていたのでそんなでもなく、『そういう意見もあるんだな』という感じで受け止めていた。私はマイコンでゲームを作ったことに満足しており、結果はどうでもいいというような思いだった。ただ、性能が低かったので、もっと高性能のハードウエアを開発することで頭がいっぱいだった」

「スペースインベーダー」の登場40周年を記念した東京・六本木ヒルズでの展示会の開幕であいさつする開発者の西角友宏さん=2018年年1月、東京都港区(筆 者撮影)

 大ヒットの様子、現場で見たことない

 ―タイトーの当初のもくろみに反して、スペースインベーダーが大ヒットした。

 「発表されてから1カ月か2カ月たって『ものすごくヒットしている』と聞いた」

 ―私は当時、長野県軽井沢町の店舗で100円玉を山積みにしてスペースインベーダーに熱中するプレーヤーと、その様子を見学する大勢の人たちがいる光景を覚えている。

 「(大ヒットしている様子の)写真は見たが、私はリアルタイムで現場に行って見たことはない。現場に行ったのは初期の修理の時くらいで、致命的なバグがなかったからだ。例えば『名古屋撃ち』はバグだが、プレーヤーは『裏技だ』とか、『面白い』とかと言って楽しんでくれた。裏技という言葉が出たのも、あのときが初めてかもしれない」

 ―「名古屋撃ち」は名古屋市のプレーヤーが発見した現象のため、そう呼ばれるようになったと言われている。あの現象について開発者としてどう受け止めているのか。

 「困るんですよ、(ゲームを攻略できて)長い間遊ばれてしまうから(笑)。ただ、社内で『名古屋撃ちのために長く遊ばれる』とは言われたが、クレームはなく、特に直すようにも言われなかった。直そうにも、(発覚した時点では既にヒットしていて)かなりの台数が出ていたので、直さないでそのまま行ってしまった」

 ―大ヒットしてタイトーの業績に貢献し、表彰されたのではないか。

 「社内では一応、表彰されて報奨金をもらったが金額は安かった。会社は私が開発したことを当初は公にしておらず、登場から10周年で(メディアの)取材を受けて初めて私が開発したことを明らかにした。ただ、外注の開発会社などは知っており、引き抜きの打診はあった」

 ―どのような企業から打診があったのか。

 「これからのベンチャー企業から2、3件程度あった。ただ、ベンチャーだとどうなるか分からないので残った」

「スペースインベーダー」の登場40周年を記念した東京・六本木ヒルズでの展示会に設置されたゲーム機=2018年1月、東京都港区(筆者撮影)

 現在のゲームで好きなのは…

 ―今日はゲームの技術が大きく進化した一方で、スペースインベーダーのように時代を超えて愛されるような作品の登場は限られている。今日のゲーム開発の課題は。

 「ハードウエアがますます高度化しているが、作る側が追いついていない状況だ。(開発に使う)エンジンができていて、ゲームもすぐに作れる。だが、(絵作りに当たる)グラフィックを作ることに力を入れて、ゲーム性がおろそかにされるのが心配だ」

 ―最近のゲーム機で注目している作品は。

 「(タイトーの大ヒットした電車シミュレーションゲーム『電車でGO!』の後継作品として昨年11月に稼働開始したゲーム機)『電車でGO!!』が好きだ。(ゴーグル型の仮想現実端末)VRを使わなくても、画面を3面使っているので頭の中で一体感ができる。ゲームセンターで場所を取るのが欠点かもしれないが、あのような家庭でできないゲーム機を投入すべきだ」<参照 【特集】「電車でGO!」17年ぶり新ゲーム機 開発者が明かした狙い

 ―遊んでみたのか。

 「1回だけ遊んだが、ブレーキなどの操作は難しくてなかなかうまくできなかった。ただ、見ているだけで楽しい」

 ―タイトーのアドバイザーとして後進の指導をしているのか。

 「(東京都新宿区の)本社で2カ月に1回程度アイデア会議を開いており、若い開発者と意見を出し合っている。商品化したらいいと思う可能性がある作品も何点かあり、これからどのように取り組むかだ」

 ―どのようなアイデアが出ているのか。

 「ドローンを使うゲームなど高度な技術を用いたアイデアが出ている。面白そうだが、実現には課題がある」

 ―西角さんが自ら新しいゲームを開発する可能性はあるのか。

 「本来は一緒に作りたいが、年齢的につらいので若い開発者と話し、その人たちの若い感性で作ってくれればいい」

 ―今年は40周年を迎え、(東京・六本木ヒルズで1月に開かれた展示会に出展され、愛知県蒲郡市のテーマパーク「ラグナシア」で6月16日に開業した)高さ14メートル、幅33メートルの巨大画面で最大10人がスペースインベーダーを遊べる「スペースインベーダーギガマックス」が開発された。

 「私が2、3のアドバイスをしたくらいで、若い人の感性で作ったゲームだ。遊んでみて結構面白いなと思った」

 ―今年の40周年の記念行事にどう取り組むのか。

 「いろいろと計画されているので、できるだけ協力して一緒にしていければいい」

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