「エンゲージプリンセス」をPCブラウザゲームにした理由とは?niconicoで展開するメリットも語られた体験イベントをレポート

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ドワンゴは、2019年4月1日にサービスを開始したPCブラウザゲーム「エンゲージプリンセス」のメディア向け体験イベントを実施した。

ドワンゴが、KADOKAWAのエンターテインメントノベルレーベル「電撃文庫」25周年記念作品として、同社と共同開発するPCブラウザ向けのラブコメRPG「エンゲージプリンセス」。いよいよリリースを迎えた本作について、総監督・開発責任者の栗田穣崇氏、およびディレクターの保井俊之氏から、制作の経緯やその狙い、そしてゲーム内容に関する説明が行われた。

栗田氏によると本作は制作に3年の年月をかけているそうだが、そもそもなぜPCブラウザゲームを手がけようと思ったのか、そこには今やレッドオーシャンとなりつつあるスマートフォンゲーム市場の存在があったという。市場の飽和やTVCMなどの訴求力の低下、また各ストアの規約により、オリジナルIPでの自由な表現が難しくなっていることに触れる。

そうした背景から栗田氏が考えたのが、自社のプラットフォームである「niconico」を用いたPCブラウザゲームの展開だ。昨今の報道などにもあるように有料のプレミアム会員が減少傾向にあることは認めつつも、ログインIDを撤廃したことによる若年層の流入、スマートフォンの使用比率が高まる傾向の中でのPCユーザーの割合の高さ、そしてゲームジャンルの動画・生放送の比率の高さなどがniconico上で展開する大きな要因となったよう。これらの認知におけるハードルだけでなく、各ストアで発生する手数料の問題もクリアできる今回の取り組みを、栗田氏は早い段階から進めていったというわけだ。

そうして制作された「エンゲージプリンセス」については、「エロマンガ先生」「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」で知られる伏見つかさ氏(原作・メインストーリー)とかんざきひろ氏(メインキャラクターデザイン・イラスト)のコンビとniconicoとの相性の良さをその強みとして挙げる。こうした親和性はもとより、実況・動画を発信できる環境が整っていること、niconicoで育ったクリエイターとのコラボ、niconico文化を最大限に活用したコミュニティ設計が相互に作用し合うと考えているよう。その一例として、「エンゲージプリンセス」がUGC(ユーザーによって制作されたコンテンツ)を発信する上でのプラットフォームになること、またユーザーと上手く対話しながら運営していくことなどが挙げられていた。

また、今作を共同開発しているKADOKAWAとの取り組みについても紹介。ここでは絵師・ボカロPといったniconicoならではのUGCだけでなく、電撃文庫の作家・イラストレーター、いわゆるPGC(プロによって制作されたコンテンツ)が参加することへのシナジーに言及。それに加えて、ニコニコ超会議や闘会議といった自社運営イベントでの展開をIPに転換していくことや、KADOKAWAの雑誌媒体やWEB媒体での露出・連携などをメリットとして挙げる。その取り組みとして、すでに雑誌横断での企画の実施や、コミカライズ連載などがスタートしている。

保井氏からはゲームの詳細についての説明が行われた。その後に行われた体験プレイの所感とともに、その内容を紹介していこう。

本作では、ゲームアプリ「エンゲージプリンセス」を起動したプレイヤーとしてストーリーが進行。NPCの少女レムレス(CV:三澤紗千香)によるチュートリアルが、そのまま作中世界ににおけるチュートリアルとして表現されている。なお、いわゆるチュートリアルガチャはゲーム開始時に行い、かつ何度でも引き直せるため、真っ先にお気に入りのヒロインを仲間にすることが可能だ。

ゲーム内の舞台となるのは現実世界の秋葉原に影響を受けているという「夢世界 メアトピア」。ここは4つのエリアに分かれており、それぞれにそのコンセプトも異なっているようだ。

伏見つかさ氏が全て書き下ろしたというゲームのメインストーリーは、アドベンチャーパートとして用意されている。多数の声優が参加したというフルボイスのストーリーは本作におけるセールスポイントの一つとなっている。実際にプレイしてみてもところどころに選択肢が発生。ヒロインのリアクションなどのアクセントとして楽しめた。

戦闘は、最大5人でのパーティ編成によるオートバトルを採用。“ノーマルアタック”は自動で行うものとなっているが、そこに本作でのスキルにあたる“スクリプト”の要素が入ってくることで、プレイヤーがほどよく介入できる仕組みとなっている。

スクリプトは、回復・補助などを行う“サポートスクリプト”、敵への攻撃などを行う“アクションスクリプト”、そして自動で発動する“パッシブスクリプト”の3つに分かれており、前者2つについてはゲージが貯まると発動可能(画面上ではキャラアイコンの右側にある2つのアイコン)。もちろん任意で発動させても問題ないのだが、事前に発動予約をしてコンボを発生させると、その最後の行動として“フィニッシュコンボ”が発動する。一度でもアクションスクリプトを挟むとコンボが途切れてしまうこと、最後に選択したユニットのクラスによってその効果が異なることなど留意すべきこともあるが、それだけに強力なものとなっているので活用したいところ。

さらに、これはヒロインの行動やダメージによって溜まる画面最下部の“DIVA GAUGE”が最大になることで“DIVA CALL”を発動し、ヒロインごとに割り振られている“歌姫”を呼び出す「歌姫(DIVA)システム」も用意。発動中はボカロPによる書き下ろし楽曲とイラストレーターによるイラスト、そして声優による歌を楽しみつつ、戦闘を有利に進められるシステムとなっている。

また、作中ではヒロインと婚約することを“エンゲージ”と呼ぶそうだが、それを実際にゲーム内で表現したのが「婚約(エンゲージ)システム」。ヒロインごとに設定されている婚約条件をクリアし、意中のヒロインに“プリンセスリング”を渡すことで成立する。

意中の、というのはまさに言葉の通りで、サービスイン時にエンゲージできるヒロインは1人だけ。これによって類似のシステムとの差別化を図っているそう。エンゲージしたヒロインには“プリンセスブースト”が発動し、バトルで獲得できる親密度が2倍になる。さらに元のレアリティに関係なく、必ず★7相当のステータスに上がるというのも、好きなヒロインをパーティに加えたいプレイヤーにとっては嬉しい要素だろう。

もちろん、このほかにも経験値や装備といった強化要素も用意されている。また、婚約(エンゲージ)システムに関連した、メインストーリーでは描かれないヒロインの意外な一面などを楽しめる「キャラクエスト」にも注目したいところ。

なお、サービス開始後には「俺の妹がこんなに可愛いわけがない。」とのコラボが実施されることもすでに発表されている。これらのコラボキャラも含めてどのヒロインとエンゲージするか、サービス開始してしばらくは悩みどころになってきそうだ。

冒頭にも触れた通り、4月1日にサービスを開始した「エンゲージプリンセス」だが、サービス後も三澤紗千香さん、千本木彩花さんをMCとした生放送を定期的に実施していくという(次回は4月19日(金))。また、ニコニコ超会議2019への出展も決定しているということなので、そちらの続報にも期待しよう。