[爺の嫌がらせ]Vol.02 3Dは、忘れたころにやってくる

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txt:荒木泰晴 構成:編集部

はじめに

「天災は、忘れたころにやってくる」の例え通り、3Dも同じです。

最近は「アバター」以後、数年がブームでしたね。現在のハリウッド作品は、「3D版」があるのが普通になりました。でも、アバターのように、3Dに観客が殺到する状態ではありません。

当たり前になったのか、観客が飽きたのか、定かではありませんが、2Dの映画を3D化する場合、「3Dとして構成されていなければ不自然なシーンも強引に立体化してしまう」ことや「3Dとして認識できないような短いカットもそのまま3D化する」ことが起きているようです。

爺は「ゼロ・グラビティ」をあえて2D版で見ましたが、短いカットの連続や、動きの激しいシーンが多く、「3Dで見たら耐えられない」と思ったことを覚えています。

日本では、「アバター」の大ヒットに慌てて、「ステレオグラファー」のタイトルを付けて短期間で3D技術者を養成しましたが、ブームが終わると仕事がなくなり、他の部署を担当するようになってしまいました。

現在、日本の大型3D映像制作はほとんど停滞して、「経験者がいない」事態になっています。

2025年の大阪万博には、「超巨大デジタル3D映像パビリオン」の出展が予想されています。直前になって「大型3Dをどう作っていいかわからない」となると、結局「適当にお茶を濁す」結果になるでしょう。

このレポートでは、「0から3Dをやってみたい」、という方々に、押さえてもらいたいポイントを解説して行きますが、「文章を読むことが苦手では、理解できません」と始めに申し上げておきます。

3Dの実写を動画で撮影する場合

CGやアニメーションで3Dを制作する場合、3D効果は計算で作ることができ、時間が許せば、個人作業なら時間や予算を無視しても納得できるまでやり直すことができます。

実写の風景や劇映画は、「撮影してみたがどうもうまくいかないので、もう一度」ということは、封切りの期限や予算の制限でできません。確実に撮影するためには、事前に使用機材でテスト撮影をして、上映される大きさで不自然な3Dになっていないかを検証する必要があります。この手順を無視すると、ロクな結果になりません。

3Dブームが短期間で終わってしまう原因は、「原理、原則を理解していないスタッフが、短時間、低予算で、粗製乱造する」ことに尽きる、と爺は思います。

何しろ、「比較される作品はアバター」ですから、これ以下の作品に観客が同じ金は払わないのは自明の理ですね。爺の経験では、日本では唯一、博覧会の予算を掛けた3D映像が観客の納得できる質を確保していたようです。 「次回の3Dブームが短時間で終わらない」ことを願って、「爺のいやがらせ」を書きましょう。

2台のカメラで実写を撮影する

ここでは、CGやアニメ、2Dを3Dに変換するのではなく、左右2台のカメラで劇映画やドキュメンタリーなどの実写を撮影する場合について書きます。

肉眼に優る3Dシステムはありません。2台のカメラで3Dを撮影する場合、肉眼の3D性能にいかに近付けるかを、まず検証しなければ始まりません。

■肉眼の場合

アナタは、自分の眼で見ている状態を考えてみたことがありますか? 人間の眼は、何故二つあるのでしょう。

3Dの解説本には、「人間は左右の眼の視差を利用して立体映像を見ている」と書いてあります。

それを、もっと具体的に書くと、

(1)左右の眼の中心の間隔(インターラクシャル)は平均して65mm

(2)眼球の焦点距離は約8mm

(3)明るさは約F2

(4)左右の水平画角は約40°。ボーっと見ている範囲はほとんど180°をカバーしていますが、注目して見ている範囲は40°程度です。

■3Dカメラの場合

肉眼の性能をカメラに置き換えてみましょう。

人間の眼は、「8mm F2のレンズ付きで、画角40°をカバーするカメラが2個付いている」と置き換えられます。GoProにちょっと長めのレンズを付けたようなものですね。

そして、オートフォーカス、自動適正露出、自動感度調整、上下左右逆像自動正像変換、自動瞬時立体視の機能を持っています。レンズ交換はできません。

3Dデジタルカメラでできないのは「自動瞬時立体視」です。他の機能はDSLRでも実現できていますし、レンズ交換は自由です。

肉眼と3Dカメラの誤解

左右両眼で、3mあたりから先の風景を見ている場合には、眼球は「平行の状態」で見ています。肉眼にとって一番楽な状態です。

3mから手前の近い物体を見る場合、自動的に「寄り目」になって行きます。

アナタの人差し指を、徐々に近づけて見ると、寄り目になって行くのがわかりますね。

20cm以内に近付けると、立体視の限界を超えて、肉眼でも指が2本に見えてしまいます。この状態では非常に疲れます。これを「立体視の破綻」と言い、3Dカメラでも同じことが起きます。

平行に見ている眼球の距離を「インターラクシャル」、寄り目になった状態を「コンバージェンス」と言う、と解説本に載っています。

この理由から、3Dカメラでは「インターラクシャルとコンバージェンスを併用する」と、どの本にも書いてあります。これは「全くの誤解か、ウソ」で、爺に言わせると「実際に3Dを制作したことがない著者が書いた」のがバレバレです。

「経験がない」のは、例えば3Dカメラマンでも、「撮影から小画面のラッシュ試写までで、実際の上映会場で映写の状態まで見ていない」ことも含まれます。自分の撮影した作品を、上映会場で見て、「アレっ、イメージと違う!!と、思ったときには、もう遅い」ってことです。

爺もペェペェの頃は同じ体験をしました。プロデューサーになって、納品する時に上映館で立ち会いながら見て、その結果をフィードバックしながら、質を高めて行ったもんです。

閑話休題。

「水平画角40°=フルサイズで50mm程度」のレンズを装着した2台のカメラのレンズの中心を65mmの間隔で「平行」に置けば、肉眼とほとんど同じ条件になり、3m以遠を撮影する場合には、自然な立体感が得られます。

一方、3m以内の近距離を撮影する場合、2台のカメラを「交差する配置にして、コンバージェンスを調整しろ」と、解説本に書かれています。

もう一度しつこく書きますが、「ここが肉眼とカメラの決定的な誤解」です。

肉眼にはクロスポイントがない

左右2台の3Dカメラで、1m以内を撮影するためにインターラクシャル65mmのまま、コンバージェンスを調整すると、画面の中心が交差する「クロスポイント」ができます。クロスポイントから先の被写体は、右カメラには左の被写体が撮影され、左カメラには右の被写体が撮影されます。

そこで、右のカメラのレンズを遮ると、左の風景が消えます。

「何を当たり前のこと言うんだ」とアナタは思うでしょう。

ところが、肉眼では違います。

アナタの指を顔の前、20cmほどに置いて、指にピントを合わせると、肉眼でも遠い風景は二つに見えています。そこで、右目を隠してください。右の風景が消えます。左目を隠すと左の風景が消えます。

肉眼では、コンバージェンスを調整しているようでも、クロスポイントはありません。

ここが脳の素晴らしい能力で、視界の外から獣などが襲ってくる場合、左右が入れ違っては、逃げる方向が判断できないからだと考えられます。

逆に考えれば、肉眼のインターラクシャルを65mmより狭く調整できれば、寄り眼にする必要はないわけです。

残念ながら、人間の眼の間隔は決まっていますから「万、やむを得ず寄り眼にして、近距離を見ざるを得ない」のです。

ここまでで、肉眼と3Dカメラの違いがご理解いただけたでしょうか?