プロの翻訳者が有志日本語化に抱く想いとは?『VA-11 Hall-A』武藤陽生氏インタビュー「自分が納得のいく翻訳をしたい」【有志日本語化の現場から】

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武藤氏の代表作(公式翻訳)『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action』近未来都市の片隅にあるバーを舞台に展開する人間ドラマをバーテンダーの目線から描いたアドベンチャー。

海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。今回は視点を変え、プロの翻訳者が有志日本語化をどのように見ているかに迫ります。

日本語化とは海外のゲームを日本語で遊べるようにすることです。その中でも、デベロッパーやパブリッシャーによる公式の日本語化ではない、ユーザーによる非公式な日本語化を有志日本語化(有志翻訳)と呼びます。一般的にボランティアで行われ、成果物は無償で配布されます。

有志日本語化には、デベロッパーやパブリッシャーが許可する範囲内で行われるものと、無許可のものがあります。許可されているものには、Mod(ユーザーによる改造)が公式に認められている場合や、直接許可を得ている場合などがあり、最近はインディーゲームを中心に有志日本語化が公式日本語版として採用される例も出てきています。

「有志日本語化の現場から」では、日本語非対応の海外PCゲームを独自に翻訳している有志日本語化チームの声をお届けします。なお、本企画で取り上げる個人および団体は「メーカーの許可範囲内」もしくは「メーカー公認」のもとに活動しています。


連載第5回はプロのゲーム、出版翻訳者である武藤陽生氏(以下、武藤氏)に話を訊きました。武藤氏は『Gone Home』『The Vanishing of Ethan Carter』の有志翻訳を手掛け、公式翻訳には『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action』などの代表作があります。今回のインタビューはDiscord上でおこない、武藤氏の発言はインタビュー時の表現をなるべく尊重して掲載しています。

武藤陽生(むとうようせい)氏 略歴
ゲーム、出版翻訳者(英日)。ゲーム翻訳に携わって10年。
翻訳学校フェロー・アカデミーでゲーム翻訳特別講座の講師を務める。
有志翻訳『Gone Home』『The Vanishing of Ethan Carter』。
公式翻訳『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action』など。
訳書『スーパー・コンプリケーション』『暴露:スノーデンが私に託したファイル』『スーパーベターになろう!』『クロニクル』『戦力「内」通告』など。

仕事としてのゲーム翻訳

――プロの翻訳者になったきっかけを教えてください。

海外旅行したことですね。30歳目前でバックパック旅行に出たとき、英語を使った仕事を意識しました。旅行から帰ってきて、すぐに翻訳学校の出版翻訳の講座に通いました。出版翻訳は狭き門ですし、自分にそんな仕事ができるかどうかわからなかったのですが、とりあえずチャレンジしてみようと思いました。

――ゲーム翻訳者になったきっかけはなんですか?

昔から洋ゲーが好きで、海外のゲームに触れることが多かったのですが、それを翻訳する仕事があるということはあまり頭にありませんでした。たぶん、ゲーム会社の社員が翻訳していると思っていたのでしょう。翻訳学校に通っていたときに、そうしたゲーム翻訳の求人があるのを見て、そうか、ゲーム翻訳という道もあるのかと初めて思いました。

――ゲーム翻訳に必要な能力はなんだと思いますか?

ゲームへの情熱、日本語力、英語力だと思います。最初の2つはどちらが重要か、難しいところです。英語力はあとから伸ばせるので、最初はそれほど重要ではないと思っています。日本語力を伸ばすのはなかなか難しいですが、伸ばそうと思えば伸ばせるかもしれません。そういう意味では最初に最も必要なのは情熱ですね。

――英語力より日本語力の方が伸ばしにくいのはなぜですか?

これまで生徒を見てきた経験からすると、自分の日本語力に疑問を感じていない人がけっこういるんですね。自分の日本語の使い方がまちがっているとは夢にも思っていないから、国語辞書を引かない。英語力については、自分はまだまだだと思っていれば、ひんぱんに辞書を引くと思いますが、日本語についてはなかなか同じことができないんですね。

――翻訳学校の講師としての経験ですね。日本語力とは語彙の多さですか?

語彙というのは、自分にとってはそれほど重要ではないですね。たとえば「が」と「は」のちがい、どこで「のだ」を使うか、どこに読点を打つか、そういったところがプロになれるかどうかの境目になるような気がします。語彙については、最近ではオンラインの無料で使える類語辞典も充実していますし、その気があればその場である程度カバーできます。

――このインタビューはDiscordのテキストチャットでおこなっていますが、いくつかの単語をひらがなで書いているのも意図的なものですか?

そうですね。自分は出版翻訳もしているので、本を1冊訳すときには、表記にある程度の統一性が必要になります。その統一した表記をだいたいどこの場面でも使っています。まあ、それほど厳密ではなくて、気分によって漢字にしたりすることもありますが。

武藤氏の代表作(有志翻訳)『Gone Home』消えた家族の謎に迫る探索特化型のアドベンチャー。90年代アメリカの家庭を再現した雰囲気も特徴。

――翻訳を通じて新しい知識が得られることはありますか?

翻訳というのは調べものが仕事みたいなところがありますから、毎日新しい知識が得られます。逆にいえば、好奇心が強くないとつらいかもしれません。たとえば、ノンフィクションを訳すときはそのジャンルで使われている用語、表現、基本的な知識を学ぶために、関連書籍を何冊か読んだりします。今は北アイルランドが舞台の小説シリーズを訳していますので、北アイルランドの紛争の歴史を勉強しています。訳しているうちに北アイルランド独特の表現が出てくるので、そういった勉強にもなっています。

――翻訳が難しい表現にはどのようなものがありますか?

ゲーム翻訳特有のケースでいえば、テキスト内に変数が含まれていない場合です。翻訳には基本的にExcelを使うのですが、セルに「Day:」としか書かれていない場合がけっこうあります。『VA-11 Hall-A』でもそうでした。これは開発者が変数をセル内に含めて「Day:xx」(xxが変数)と表記してくれれば、「xx日目」と訳せます。しかし、変数がセル内になく、苦肉の策として「経過日数:」などと訳すしかない場合が多くあります。そのように訳すとゲーム内では「経過日数:9」のように表示されるのですが、日本語の表現としては不満が残りますね。

――良い翻訳ができるかどうかは開発者しだいということですか?

開発者に頼んで変数をセルに含めてもらうなどの対応をしてもらえることもありますが、ゲームの発売時期や多言語対応で日本語だけそのような特殊な対応をしてもらえないケースもあります。そういう意味では、開発者が翻訳に理解を示してくれるかどうかが、ゲーム翻訳者が納得できる翻訳をできるかどうかの分かれ目かもしれません。

――翻訳にはExcelを使うとのことですが、翻訳支援ツールは利用しないのですか?

使うケースと使わないケースがありますね。自分が今依頼を受けている翻訳会社には、CAT(Computer-Assisted Translation)ツール必須の仕事はありません。自分がCATツールを使うケースはかぎられていて、基本的にはある程度大きなプロジェクトに途中から参加する、もしくは多数の翻訳者のうちのひとりとして参加するケースだけですね。このようなケースでは用語の統一の観点から、使ったほうが仕事が早い場合があります。

――他の翻訳者も同様ですか?

自分の知り合いのゲーム翻訳者も同じような使い方をしている人が多いような印象ですね。インディーゲームをひとりで翻訳している人が多いので、あまり使う必要を感じていないのだと思います。『VA-11 Hall-A』も10万ワード以上の作品でしたが、全部ひとりで訳したので、CATツールは使っていません。キャラクターの口調や訳語は基本的に自分の頭に入っているので、使う必要をとくに感じなかったのですね。

プロの翻訳者から見た有志日本語化

――プロの翻訳者が無償の有志翻訳を手掛けた理由を教えてください。

まずそもそも『Gone Home』がすばらしい作品だったというのがあります。当時自分はAAAゲームを大人数で翻訳する仕事をメインでやっていたのですが、今後は少人数もしくはひとりでインディーゲームを翻訳したいという気持ちがわりと強くありました。AAAゲームの翻訳はどうしても“one of them”という形での貢献になってしまい、翻訳者の名前が出ることも稀でした。自分の名前で、自分の納得する翻訳をしたいという思いが強く、それでプロとして名前を出して翻訳することにしました。

――プロであってもゲーム翻訳者の名前が表に出ることは珍しかったのですね。

当時はほかに名前を出す手段もなく、無償でしたが『Gone Home』がほんとうに名作だったので、作業はとても楽しかったですね。のちにPS4版でも翻訳を採用してもらったり、同じスタジオの『Tacoma』を有償で翻訳させてもらったり、翻訳学校で『Gone Home』のテキストを使わせてもらったりしたので、お金以上の価値があったと思います。

――その頃から現在までの間にゲーム翻訳の世界でどのような変化がありましたか?

まずAAAからインディーに移行した翻訳者が多いと思います。これはPLAYISM、架け橋ゲームズなど、インディーのローカライズを手がけるパブリッシャーが増えてきたこととも関係しています。ほかの一線で活躍している翻訳者がどう考えているかは正確にはわかりませんが、やはり小規模のタイトルをひとりで翻訳するほうがやりがいがあるんではないかと思います。

――小規模なタイトルの方がやりがいがあるのですか?

ここで重要なのは「小規模」ということではなくて、「ひとりで」というところです。ある程度以上のクオリティの翻訳が2つあった場合、最終的にどちらを選ぶかは好みやこだわりの問題になります。その好みやこだわりを追求できるほうが、やはりやりがいとしては大きいでしょう。

――その翻訳を選ぶのは翻訳者ですか、ユーザーですか?

最終的にはユーザーですが、大事なのは翻訳者が納得しているかどうかです。翻訳者が納得しているのであれば、ユーザーに選ばれなかったとしても、それは自分でそう訳したんだからと受け止められます。そのときのユーザーの意見をその後の翻訳に活かすのか、それとも我が道を突き進むのか、それは翻訳者の自由です。ただその前段階として、自分が納得した翻訳をユーザーに問う、という過程が必要です。その「納得した翻訳」ができる場というのが、今だとインディーゲーム翻訳が一番近いと思います。

――有志翻訳の変化はどのように見ていますか?

有志翻訳コミュニティについては、実はあまりよく知りません。最近はDiscordで開発者が有志翻訳者を募っていたり、オンラインの翻訳ツールで共同翻訳することが多いらしいくらいの認識ですね。有志翻訳は自分でプログラムをいじったり、発売後にプレイしながら翻訳できるので、環境によっては商業翻訳よりクオリティの高いものもできると思っています。

――有志翻訳者はプロの翻訳者から仕事を奪っているとの意見があります。プロの翻訳者としてどう考えていますか?

自分はそう感じたことはないですね。有志翻訳が出ていても商業翻訳も出るゲームもありますよね。『Undertale』とか。商業翻訳すべきとパブリッシャーが感じている作品は有志翻訳の有無にかかわらず商業翻訳が出ていると思います。『Disco Elysium』など、利益などの観点から商業では出しにくいゲームもありますし、そういったタイトルの有志翻訳が出るのはユーザーにとってもありがたいのではないでしょうか。基本的には有志翻訳と商業翻訳はバッティングしていない、というのが今の自分の考えです。

――有志翻訳が出ていても商業翻訳が出される理由はなんだと思いますか?

一番大きいのは、公式な日本語版を出すことで金銭的な見返りがそれなりにあることが見込まれる、ということではないでしょうか。

――逆に、有志翻訳が存在することで公式日本語版を出す金銭的な見返りが減少することもありますか?

どうでしょうね。有志翻訳を使えるのはPCユーザーだけですよね。日本でPCゲームをやる人は、ゲーム業界にいるとあまりわかりませんが、実際はかなり少ないと思います。インディーゲームでも、それまで日本では全然売れていなかったけれど、ニンテンドースイッチやPS4で出したことで爆発的に売れたということがけっこうあるようです。家庭用機で売るためには商業翻訳が必要になりますからね。

――PCゲーム人口の少なさが有志翻訳と商業翻訳を両立させているのですね。では、有志翻訳者とプロの翻訳者はどのような関係を築くのが理想だと思いますか?

今のままでいいんではないでしょうか。それぞれが自分の仕事をやっているという状況です。関係という線からは少し離れるかもしれませんが、有志翻訳者からプロになる人がもっといてもいいとは思いますね。有志翻訳者って日頃からゲームをよくプレイしているし、少なくともそのタイトルを翻訳してから実際にプレイしているでしょうから、ゲーム翻訳について、プロの翻訳者よりすぐれている場合もあると思います。

――プロの翻訳者よりも優れているのですか?

自分の翻訳をゲームに実装して確認するような仕事を受けられるプロの翻訳者は、かなりかぎられています。作業工程としてはLT(Linguistic Test)やLQA(Linguistic Quality Assurance)といいますが、僕はゲーム翻訳においてはこの工程が一番重要だと思っています。この工程を体験している有志翻訳者は、それだけでかなりの経験を積んでいるといえるので、僕がゲーム翻訳会社の人材採用担当なら、日常的に有志翻訳している人にまっさきに目を向けるかもしれませんね。

――有志翻訳者からプロの翻訳者になるにはなにが必要ですか?

変な言い方かもしれませんが、ゲーム翻訳会社の求人に応募すればいいと思います。その一歩を妨げているものは、「自分はただの有志翻訳者だし」みたいな思いかもしれませんが、一歩踏み出してみてほしいです。

――他に必要な能力はありますか。最初のお話にあった日本語力はどうですか?

もちろんありますが、あとからついてくるものもたくさんあります。自分も出版翻訳の仕事ができるとは思っていませんでしたが、今はインターネットの力で自分の実力をかなりカバーできる時代だと思います。だからあえて必要なものをひとつ挙げるとしたら、Wi-Fiですね(笑)。

――では、そもそもこれからゲーム翻訳を志す人はなにから始めれば良いですか?

大前提としてゲームが好きというのはありますね。そこから先のこととして、ちょっと意外に思われるかもしれませんが、個人的には出版翻訳の勉強をするのがいいのではないかと思っています。出版翻訳というのは自分の実力をすべて出せる分野で、これはほかの分野にはない大きな特徴です。

――他の分野では自分の実力が出せないのですか?

映像翻訳ならセリフの尺という制限があるし、ゲーム翻訳はそれに加えてテキストがテキストボックスに入りきらない、あるいはDayの例のようなプログラム上の制限がかなり多いです。こういった制限の多い分野だと、自分の実力を出し切れなかったり、最初から制限に配慮した翻訳しか思いつかなくなってしまったりということがあるように思います。

――まず、出版翻訳で自分の翻訳スタイルを確立するのですね。

文体というのは翻訳で大きな位置を占めると思いますが、まとまった文章に統一性を持たせて翻訳しようとすることで、自分の文体が確立されてくるように思います。視点やリズムといった、文章を書く上で欠かせないものも身についてくると思います。

――出版翻訳の勉強をするには翻訳学校へ通えば良いのですか?

それもひとつの手段ですね。出版翻訳の場合、勉強しようと思ったら、やる気さえあれば原書と訳書を買って首っ引きで突き合せればいいので、独学でもできると思います。ひとり、自分の好きな翻訳者を見つけて、その方の訳書と原書を集中的に読み込むのもいいですし、いろいろな翻訳者の訳書に手を出すのもいいと思います。なぜこの人はこう訳したのか、などと考えて読むことで、多くの発見があるかと。

――参考書のようなものはありますか?

書籍でいえば、柴田元幸の「翻訳教室」、安西徹雄の「英文翻訳術」、河野一郎の「翻訳上達法」なども勉強になります。名のある翻訳家がそういった指南本を出しているので、片っ端から読んでいくのもオススメです。翻訳にはある程度のセオリーのようなものもあるのですが、そういったものが身につくと思います。昔から芸道などに守破離という考え方がありますが、翻訳でもそうだと思います。まずはセオリーや学校の先生の教えを守り、そこからだんだん離れていくという感じですね。

ゲーム翻訳の現場から

――翻訳者と開発者の関係はどうあるべきだと思いますか?

僕たち翻訳者は、最高のゲームに最高の翻訳をつけたいと思っています。最高の翻訳の定義は、あくまで自分が最高と思うという意味ですが、それができるかどうかは、やはり開発者がどれだけ翻訳という作業を重視してくれるかによります。『Undertale』の翻訳が最高なのは、翻訳者も最高なら、開発者も最高だったからでしょう。この、翻訳者と開発者が協力して日本語版をつくりあげていくという過程はゲーム翻訳ならではのものだと思います。

――開発者に特に要望したいことはなんですか?

今まさに思っていることを挙げるなら、セルのなかに変数も入れてほしいということですね。これだけで翻訳のクオリティはだいぶちがってきます。そうでないと、あとで「ほんとうはこういうふうに翻訳したかったけど、プログラムの都合上できなかった」と、言い訳じみたことを言いたくなってしまいます。ただ、自分の名前で翻訳している以上、言い訳はしたくないという思いもあり、複雑な心境になります。

――言い訳ですか。

これまで何度か「自分が納得のいく翻訳をしたい」と言っていますが、それはそうした言い訳をしなくていい環境、まちがいやゲーム上で意味の通じにくい箇所はすべて自分の責任だと受け止められるような翻訳ができる環境をつくってほしい、もしくはそうした環境をつくるのに協力してほしい、ということです。

――自分の名前で翻訳することにこだわるのはなぜですか?

フリーランスにとって、自分の手がけた作品が名刺代わりになります。ひとつの作品を、名前を出して納得のいく形で仕上げられることのほうが、名刺を何百枚配るよりも、キャリア形成上ずっと大きな意味があります。自分も『Gone Home』で名前を出してから、だいぶ仕事がしやすくなりました。『VA-11 Hall-A』のような10万ワード以上ある作品は、今の業界だとひとりに翻訳を任せるということはあまりないと思いますが、そこを任せてもらえたのは、自分の翻訳を信用してもらえていたからだと思います。

――翻訳者が名前を出す上での障害はありますか?

フリーランスという立場だと、自分の納得のいく翻訳に到達しないままゲームがリリースされてしまうこともけっこうあります。そういったプロジェクトで名前が出てしまうと、いやここは俺が訳したんじゃないんだよ、とか、ここはプログラム上仕方なかったんだよ、とか、言い訳したいことのほうが多くなってしまい、精神衛生上よくないです。なんでも名前が出ればいいわけではなく、ここでも一番重要なのは「自分が納得している」ということです。

――有志翻訳者はボランティアという性格上、自分の名前を出さないことも多いですが、そのことはどう思いますか?

自分は関係者ではないので、その人たちがどういった気持ちでいるのかわからないという前提での発言になりますが、名前を出したい人もいれば、出したくない人もいると思います。参加した人たちが話し合いでリーダーだけ名前を出すと決めているなら、それでいいのではないでしょうか。もしプロの翻訳者になりたくて、自分の名前で有志翻訳を出したいと思っているのなら、そうする機会はいくらもあると思います。

――積極的に名前を出したい人にはその手段があるということですね。

たとえば自分は、今後ゲーム翻訳の講座をやりたいと思っていて、気になっていたインディーゲームの開発者10人くらいにコンタクトを取りました。うち7本くらいは返事が返ってきて、教材として使ってもらってかまわないし、なんなら全部翻訳できたらそのファイルを送ってほしいと言われました。探してみたら、自分ひとりで翻訳できる分量の、自分好みのインディーゲームはあんがい見つかると思います。そういったゲームを見つけて、開発者にコンタクトして翻訳させてもらうという形でキャリアを築くこともできるでしょう。

――本日は貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。