「機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON」連載第1回:初心者に知って欲しい、オンライン対戦に勝つためのセオリーと基本テクニック

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バンダイナムコエンターテインメントより2020年7月30日に発売予定のPS4用ソフト「機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON」(以下、マキシブーストON)を特集する本連載。第1回では、オンライン対戦を勝ち抜く上で必要になってくるテクニックやセオリーを紹介していく。

「機動戦士ガンダム」シリーズを題材としたチームバトルアクション「EXTREME VS.」シリーズの家庭用最新作となる「マキシブーストON」。少しずつ発売が近づきつつある中、2020年6月20~7月26日の毎週末にかけて、本作を一足先にプレイ可能なオンライン先行体験会が実施されている。

格闘ゲームの必殺技コマンドのようなシビアな操作が存在せず、簡単な操作で思うままにチームバトルの醍醐味を楽しめる本作は、対戦ゲームとして非常に間口が広い作りとなっている。ただ、「ガンダムVS.」シリーズの伝統でもある、コスト制の2on2という対戦システムは独自性が強く、基本的なセオリーを知っているかいないかで、勝率は大きく変動する。今回は、初心者が知っておくべき基礎的なポイントを一気に紹介するので、とくに今回のオンライン体験会から「ガンダムVS.」シリーズデビューを果たすというプレイヤーは、是非とも目を通してみて欲しい。

■コストオーバーとは

本作では敵味方それぞれのチームが6000の戦力ゲージをもっており、自機の耐久値がゼロとなり撃破されてしまった場合も、自チームの戦力ゲージが残っている限り再出撃が可能。いずれかの機体が撃墜されるごとに機体のコスト分の戦力ゲージが減少していき、先に戦力ゲージが0になったチームが敗北となるのが基本的なルールとなる。この時、再出撃時に戦力ゲージが不足する場合に発生するのが「コストオーバー」と呼ばれる状態だ。

コストオーバーをした側は、オーバーしたコスト分の耐久値が減少した状態で再出撃する。例として、3000コストの∀ガンダム(耐久720)と、2000コストのガンダムF91(耐久520)がタッグを組み、∀ガンダム→ガンダムF91の順番で撃破された場合を見てみよう。ガンダムF91が撃破された段階で3000+2000の合計5000コストが減少することはすぐに分かると思うが、ここから2000コストのガンダムF91が再出撃するには1000コスト分が不足する。そのためコストオーバーの状態となり、再出撃時の耐久は本来の半分である260となる。

このときに覚えておきたいのが、基本的にはコストオーバーする側のコストが低い方が影響が少なくなること。先程の例なら、ガンダムF91→∀ガンダムの順に撃破されていた場合も、残っていた戦力ゲージは1000コスト分であることは変わらないため、∀ガンダム側は2000分のコストオーバーが発生し、3分の1の耐久値である240で再出撃する。これだけだと、微々たる差に思えるかもしれないが、コストオーバーにならなかった方の機体の耐久に差があるため、実際の総耐久値は以下のように開きが出る。

例1の流れの方が好ましいのは分かっていただけるだろう。総耐久値が220多いというだけではなく、基本的にはコストが高い機体の方が性能も強めに調整されているので、高コストができるだけ多くの耐久を活用できるような流れを目指すのが好ましい展開となる。このセオリーは、コストの組み合わせごとにおおまかに流れが決まっているので、その例を紹介していく。

とはいっても、このセオリーも絶対ではなく、機体や戦況によって撃破される順番や、前後衛が入れ替わることも珍しくない。それでも、とくに相方との意思疎通が難しいチームシャッフルの場合は、互いにこの流れを踏まえた立ち回りを目指すことが多いので、組み合わせごとの一通りの流れは是非一度頭に入れておいて欲しい。

3000コスト+3000コスト(推奨再出撃順:片方の3000が1回のみ)

最高コスト同士の組み合わせ。再出撃可能な回数が合計で1度だけと極端に少なく、チームでの総耐久値も他の組み合わせと比較して劣る。開幕で前衛・後衛の役割分担をきっちりと決め、前衛が一度撃破されるまで後衛側の機体は少しでも多くの耐久を残しておく必要がある。前衛側はダメージを食らっても積極的にEXバーストを使って敵の注目を集め、後衛に敵の攻撃が行かないように立ち回ること。

3000コスト+2500コスト(推奨再出撃順:3000→2500)

最高コスト+準高コストという、固定チームで採用されることの多いオーソドックスな組み合わせの一つ。それぞれ1回ずつの再出撃が可能だが、コストオーバーした側は500コスト分しか耐久が残らないことに注意。それまで有利な展開を維持していても、コストオーバーした側が再出撃後に一撃で倒されてしまい即敗北……ということが頻繁に起こる。前衛側の機体が撃破されるまでは、後衛側は少なくとも5割以上の耐久は残しておくのが望ましく、敵のコンボの途中でも、EXゲージが半分あれば脱出可能なEバーストとの相性が非常にいい。ただ、後衛の耐久が残りすぎると今度は3000コストに攻撃が集中しやすいので、定期的に存在感をアピールする必要もある。

3000が前衛、2500が後衛を務め、3000→2500の流れで再出撃するのが基本だが、3000が後衛寄り(リボーンズガンダム、ガンダムAGE-FX等)、2500が前衛寄りの機体(ガンダム試作2号機、スサノオ、エクストリームガンダム ゼノン-F等)の場合は、2500が前衛を努めたり、2500側が2回再出撃する戦術を取ることもある。

3000コスト+2000コスト(推奨再出撃順:3000→2000)

3000・2500のコンビと並ぶオーソドックスな組み合わせ。3000が前衛、2000側が後衛を務め、3000→2000の順番で再出撃するのが基本。コストオーバーする側もある程度耐久が残るため、3000コストも序盤から無理にロックオンを集める必要性が薄く、落ち着いて戦えるのが強み。セオリーも分かりやすく、初心者にもオススメしやすい組み合わせとなる。

ただ3000・2500とは異なり、2000コストは前衛を務めるにはパワー不足となりがちなので、2000コストが先に撃破されてしまった展開でも無理な攻めは禁物。コストオーバーした3000もある程度は耐久が残るので、焦らずに立ち回りたい。

3000コスト+1500コスト(推奨再出撃順:3000→1500)

前半は3000コストが前衛、3000コストが再出撃してからは1500コストの前衛に切り替わる。先に一度でも1500コストが撃破されると、3000の再出撃時にコストオーバーが発生して耐久が半減してしまい、チームでの総耐久値が大幅に減少してしまう。前半は3000側がしっかりと1500側を守ること、1500側はとにかく撃破されないことを最優先に立ち回ることが重要で、やや難易度の高い組み合わせとなる。

なおこちらでも自衛力の高い3000と、リ・ガズィやケンプファーなど、攻めに強力な武装をもつ1500のコンビの場合は、3000側が後衛でゼロ落ちを目指し、1500コストが前衛となってすべての戦力ゲージを使う戦法が取られることもある。

2500コスト+2500コスト(推奨再出撃順:2500→2500)

準高コスト同士の組み合わせ。開幕で前衛後衛を決めて1回ずつ再出撃する、3000・2500のペアと基本戦術は同じ。ただし2500・2500はコストオーバー側もある程度耐久が残ること、2回目のEXバーストが溜まりやすい保険があるため、開幕から3000・2500よりも強気に攻められるのが強み。序盤に敵後衛の耐久を減らすことができれば、優位な展開を作れる。

2500コスト+2000コスト(推奨再出撃順:2500→2000)

どちらが先に撃破されても、最後に再出撃した側はコストオーバーが発生するが、2500が先に撃破されておく方が影響が少ないため、2500→2000の順番で再出撃するのが理想的な流れ。(2000だと500、2500だと1000分のコストオーバーになる)。ただし2000が先に撃破されるパターンでも2500コストも十分戦える耐久が残るため、大きな不利は背負わずに済む。こちらも両方の機体がある程度強気に攻められる組み合わせだ。

2500コスト+1500コスト(推奨再出撃順:2500→1500→1500)

2500が撃破されるまでは1500コストが後衛、再出撃後は2500が後衛に切り替わり、2回の再出撃が可能な1500が前衛を務める。1500が先に撃破された場合も、一度までなら2500側のコストオーバーは500コスト分で済むため、両方の機体で前衛をする戦い方も可能。後半は1500コストが無視され、2500コストに攻撃が集中しがちなので、2500側には自衛力の高さ、1500側は相手の注目を集めるアピール力が求められる。難易度が高めの1500コスト関係の中ではバランスの良い組み合わせ。

2000コスト+2000コスト(推奨再出撃順:2000→2000)

それぞれ1回ずつ再出撃が可能な組み合わせ。どの順番でもコストオーバーが発生しないため、一見初心者向けのようだが、撃破されるタイミングがズレると、先に再出撃した側に攻撃が集中して一気に崩されやすい。

ほぼ同時のタイミングで再出撃するようにするか、先に再出撃した側は、相方が撃破されるまで後衛に回り、常に同程度の耐久値を維持して戦いたい。どちらも耐久をフルに活用できるため、EXバーストをいかに安定して発動させるかが重要になる。

2000コスト+1500コスト(推奨再出撃順:1500→2000→1500)

総耐久値が高くなる、1500→2000→1500の順を目指すのがもっともオーソドックスな戦術だが、2000側が2回再出撃を選択することも可能で、3回の再出撃回数を戦況や組み合わせにあわせて割り振ることができるのが強み。開幕から積極的に攻勢に回り、先に耐久値が少なくなった方が2回目の再出撃を行うようにするなど、臨機応援な判断力を求められるため、やや初心者には不向きなものもの、セオリーが定まりきっていない分、相手も意図的に戦術を崩すのが難しい。相方との連携や意思疎通が取れれば、かなり強力な組み合わせにもなりうる。

1500が2回撃破される場合は500のコストオーバー、2000側が2回撃破される場合は1500分のコストオーバーとなる。

1500コスト+1500コスト(推奨再出撃順:1500→1500→1500)

もっとも低いコスト同士のペアだが、再出撃回数は合計で3回までと、5回の再出撃が可能だった前作の1000コスト同士のペアとは立ち回りが大分変わってくる。

どの順番で落ちてもコストオーバーが発生しないのは強みだが、片方は一度までしか再出撃できず、1500コストは自衛力もさほど高くないことが多いため、再出撃後に同時に撃破され一気に敗北になりやすい。開幕から、どちらが2回再出撃するのかの役割分担をある程度決めて立ち回る必要がある。

■3つの必須テクニックを紹介

本作にはジャンプにブーストダッシュ、ステップといった基本操作以外にも、複数のアクションを組み合わせた細かいテクニックが存在している。今回は対戦を行う上で覚えておきたい、3つの基本テクニックを紹介していく。どのテクニックも操作自体は決して難しくないものばかりなので、是非とも習得してみて欲しい。

メイン射撃からのダウン取り(ズンダ)

メイン射撃の硬直をブーストダッシュでキャンセルし、立て続けにメイン射撃を当てて敵のダウンを奪うテクニック。対象となるのは、オーソドックスなビームライフルをもつ機体で、マシンガンやバズーカなど、異なる性質の射撃武器をもっている機体は例外となるので注意。

メイン射撃が一発命中するだけでは、敵はよろけ状態になるにとどまり、すぐに動き出してしまう。一定時間行動不能となるダウン状態に追い込むには、オーソドックスなビームライフルを3発命中させる必要がある。そのために必要になるのがズンダと呼ばれるテクニックだ。

体験会ではフリーバトルが行えないため、テクニック練習や武装の確認がしたい場合は、
階級制限で「新兵」以上に設定したルームを作成することで1人で練習することも出来る。

一度ダウン状態にすれば、その敵は復帰までしばらくの時間を要するので、その間にもう1人の敵に味方と2対1で攻撃を集中させたり、ダウンから起き上がる瞬間を狙って攻撃を仕掛けたりと、チームにとって有利な状況を作れるため、定期的に敵をダウン状態に追い込むことは対戦に勝つ上でかなり重要になる。

またこのテクニックを安定して行えるようになると、「硬直を最速に近い形でブーストダッシュでキャンセルする」というあらゆるアクションの基本を覚えられる。なかなかズンダができないというプレイヤーは、ブーストダッシュのキャンセルタイミングが遅く、射撃の着弾よりも先に敵のよろけ状態が解除されてしまうというケースが多いのではないかと思うので、ブーストダッシュキャンセルの速度を上げる意味でも、真っ先に習得したいテクニックと言える。リズムゲームのような感覚で、メイン射撃→ブーストボタン2回→メイン射撃→ブーストボタン2回→メイン射撃の動きを指に覚え込ませよう。

慣性ジャンプ

ブーストダッシュの終わり際にジャンプを行い、慣性を乗せながら大きく移動するテクニック。通常のブーストダッシュと比べると少ないブースト消費量でより大きな距離を移動できる上、機体の高度が変わる上下の動きが加わるため、攻撃に被弾し辛くなる。

やり方は、ブーストダッシュ(ブーストボタン2回押し)の終わり際にジャンプ(ブーストボタン1回押し)を入力。真上ではなく、慣性を乗せながらジャンプが出れば成功となる。ジャンプボタンを長押しすればそのまま上昇、ジャンプ後にレバーや方向キーを進行方向に入力すると、上昇高度が落ちる代わりに移動距離が大きくなる。

とくに敵から距離をとって逃げる際に重宝する動きで、この慣性ジャンプができるかできないかで生存能力が大幅に変わってくる。

ただ、これを繰り返しているだけだと着地を読まれ、着地硬直の瞬間を狙われやすい。着地前に再度ブーストダッシュをしてタイミングをずらしたり、ガードを入力して攻撃を防いだり、後述するステキャンなど異なる動きを織り交ぜたり、動きがワンパターンになりすぎないように意識する必要もある。

ステップキャンセル(ステキャン、フワステとも)

ステップの動作をジャンプでキャンセルする動き。やり方は非常に簡単で、ステップ(方向キーかレバーを2回倒す)中に、ブーストボタンを一度押すだけ。

ジャンプに横移動の慣性を乗せるという点は慣性ジャンプに近いテクニックだが、こちらはステップで攻撃の追従を切る効果があるのが大きな違いとなる。その分、ブースト消費量はやや多め。

とくに後ろ方向へのステキャンからのメイン射撃は、自分の動きを止めることなく攻撃を行いながら敵との距離を取れるため、格闘を狙ってくる敵の対処法として有効。敵が左右にブースト移動を行ってきた際の振り向き撃ち(武装の射角外の敵を攻撃した際、本来動きを止めずに使えるはずの武装が、使用時に動きが止まってしまう現象)を防止する効果もある。

Sバースト時に使える、動きの止まる射撃をキャンセルするステップからも行うことができ、動きの止まる武装をステキャンし、落下しながらメインを連射するムーブは多くの機体で使用でき、自衛・攻めの両方でかなり強力なので覚えておきたい。

最後に、対戦に勝つ上で意識しておきたいポイントを紹介していく。

相方の耐久値を意識しながら戦う

前作「フルブースト」では、相方の耐久を把握するには体力通信(レバーや方向キーを入れずに通信ボタンを押す)を送る必要があったのだが、本作では画面の左端に耐久の現在値が表示されるようになっており、体力通信の重要性は下がった。その分、相方から耐久通信が飛んでくる頻度も少なくなりがちなので、定期的に相方の耐久値を自分で確認する必要がある。

その上で、上記で解説したセオリーと照らし合わせて、前衛を担当して相方を助けに行くべきか、後退して耐久を温存するべきかを意識しながら戦うこと。後衛側の機体の耐久が先に大きく削られてしまった際など、セオリー外の行動を取る場合は、「前に出ます」「後退します」などの自分の行動を伝える通信を送っておくとスムーズな連携が取れる。

1人で無闇に突っ込まず、相方とロックオンをあわせるのを意識する

とくに初心者の内は、どうしても1対1の状況でのダメージ勝負に勝つのは難しいが、本作は2on2形式のチームバトル。どんなに上手いプレイヤーでも、2対1なら攻撃を凌ぎ切るのは難しいので、相方と同じ敵を狙うようにしたり、こちらにロックを向けていない敵に攻撃する(ロックオンを向けているかは画面に表示されるロックオンアラートで分かる)、自分は敵の注目を集めることに専念して、相方にダメージを与えてもらうなど、いろいろな勝ちパターンが存在する。これらを駆使すれば、1対1のプレイヤースキルで負けている相手であっても十分に勝機はある。

ズンダの項目でも触れたが、どちらか片方をダウンさせて、2対1の状況を作り出すのはとても重要。その際は極力同じ方向から攻撃するのではなく、敵を中心に自分と味方を線で結ぶとL字になるような位置取りを意識すると、敵の逃げる方向を大幅に制限することができ、攻撃を当てやすくなる。あくまでも2on2の戦いであることを常に頭に入れた戦い方を心がけよう。

機体ごとのキャンセルルートを把握する

本作の武装にはそれぞれ硬直時間が設定されており、一つの武装を使用した直後は、連続で他の武装を使用することはできない。それをブーストダッシュで可能にするのが、上記で紹介したテクニックでもある「ズンダ」なのだが、それとは別に「キャンセルルート」と呼ばれる、2つの武装をブーストダッシュキャンセルを挟むことなく連続で使用できる仕様も存在する。

例えばガンダムのメイン射撃からは、サブ射撃、特殊格闘、特殊格闘の3つの武装に繋がるキャンセルルートが存在。またサブ射撃にも特殊射撃へのキャンセルルートがあるので、メイン射撃(ビーム・ライフル)→サブ射撃(ハイパー・バズーカ)→特殊射撃(ビーム・ジャベリン投擲)の3つの武装を連続で使用できる。

キャンセルのメリットは、ブーストダッシュが間に挟まらないことで、武装を素早く使用できることと、ブーストゲージの消費を抑えられること。キャンセルを使用するとダメージが下がったり、動きが止まる時間が長くなる分、ダメージを受けやすいというデメリットもあるものの、敵の着地を狙う際の弾幕としてかなり有効。ブーストゲージの残量がない状態で攻撃が命中した時、他の武装にキャンセルしてダウン状態に追い込むことも可能で、それぞれの機体ごとのキャンセルルートはしっかりと把握しておきたい。

EXバーストの発動回数を増やす

対戦の勝敗を大きく左右することになるのが、ダメージを与えたり、攻撃に被弾した際に溜まるEXゲージを消費して発動させる、EXバーストのタイミング。EXバーストの仕様で覚えておいて欲しいのが、「EXバーストは主にダメージを受けた際に溜まっていくこと」と、「EXバーストの発動中に攻撃を受けてしまうとゲージが溜まらない」こと。EXバーストの効果時間はその時溜まっているEXゲージの量に応じて変わるので、ゲージを溜めすぎて効果時間を伸ばすと、EXバースト中に被弾して耐久が減ってしまい、ゲージが足りずに2 回目のEXバーストが発動できない……という事態に発展しやすい。

EXバースト発動中に撃破されてしまうと、再出撃時のEXゲージがゼロになるリスクもあるが、特に前衛を務める場合のEXバーストは、早めの発動を意識する方が安定しやすい。とくにEXのバーストの性能が強力になった本作では、できるだけEXゲージを無駄にしない立ち回りが重要になる。

今回は主に、「コスト調整」と「基礎テクニック」、「対戦中に意識したいこと」の3つのポイントを紹介した。

対戦を楽しむ上で、いきなりこれらのすべてを習得する必要はないが、こうしたセオリーの存在を事前に知っておくだけでも、「ここで自分が撃破されてなければ、相方はコストオーバーになってなかったな」「前半にEXバーストを早めに使っていれば、試合の終盤でもう1回EXバーストを発動できてワンチャンできていたかも」といったような、敗北した際の反省部分にも気づきやすく、上達も早くなる。

慣性ジャンプやステキャンにしても、操作そのものは簡単で、対戦ゲームとしてある程度のレベルに達する敷居は決して高くない。2on2のシステムの奥深さを理解できれば、「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」以降、なぜ「ガンダムVS.」シリーズが長い間大勢のプレイヤーを魅了し続けているのかが分かってもらえるはずだ。

7月30日までは、毎週土曜日昼12:00~日曜日昼12:00に誰でも参加可能なオンライン先行体験会が実施されており(DL版の予約者は24時間長くプレイできる)、シリーズ未体験のプレイヤーがその魅力を知る絶好の機会でもある。まずはブランチバトルや、プレイヤーマッチの初心者部屋で、上達のためのテクニックや知識を少しずつ吸収していって欲しい。

オンライン先行体験会はこちら
https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0700-CUSA19227_00-EXTREMEVSMBONPKG

なお連載第2回では、基礎からもう一歩踏み込んだテクニックや、初心者にオススメの機体などを紹介していく予定なのでお楽しみに。

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