凸版印刷とCCI、社会人アマチュアeスポーツプレイヤーを対象とした「AFTER 6 LEAGUE」を設立

©株式会社イクセル

凸版印刷とサイバー・コミュニケーションズは、企業によるeスポーツ活動を活性化させ、eスポーツをきっかけとした企業間交流の機会創出を実現するため、社会人アマチュアeスポーツプレイヤーを対象としたリーグ「AFTER 6 LEAGUE」を設立した。

eスポーツが日本国内において盛り上がりを見せる中、経済産業省委託事業として日本eスポーツ連合(以下、JeSU)が開催した「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」では、「テーマ別限定大会などの開催」「企業での部活や実業団制による選手の収入確保」「企業の福利厚生」などが今後の成長施策として示されている。

凸版印刷とサイバー・コミュニケーションズ(以下、CCI)は、2019年から企業向けeスポーツイベント「eSPORTS TRINITY」を共同で開催。ビジネスセミナーや企業交流会を実施し、130社を超える企業が参加した。また、同イベント内で企業対抗戦も実施。eスポーツを通じた参加企業同士のコミュニティ形成を図ってきた。

今回、両社はeスポーツイベントや企業対抗戦を運営してきた知見を活かして、社会人アマチュアeスポーツリーグ「AFTER 6 LEAGUE」を設立。2020年8月から参画企業を募集し、10月から運営を開始する。

社会人eスポーツリーグ「AFTER 6 LEAGUE」ロゴ

本リーグの設立により、eスポーツの活性化のみならず、企業間交流の機会創出を実現。さらに、オンラインでも実施可能なeスポーツの特性を活かし、アフターコロナ時代の「新しい生活様式」における、社会人アマチュアeスポーツプレイヤー同士の「競争」と「絆」の創出を支援するとのことだ。

なお、本リーグはJeSUと東京ヴェルディクラブ後援の元、運営される。

■「AFTER 6 LEAGUE」主な事業内容

社会人アマチュアeスポーツの試合運営

企業に所属するアマチュアeスポーツプレイヤーを対象とした、リーグ運営を通じて「競争」と「絆」を創出する場を提供します。「たたかう、つながる」をコンセプトに、eスポーツを通じて、これまで接点がなかった企業同士がぶつかり合い・闘うことで生まれる絆や、つながりの創出を支援します。

リーグ戦を実施するゲームタイトルは個人戦ではなく、チーム戦・団体戦のタイトルを採用することで、企業チーム内外の交流を促進します。まずは2009年10月に米国でサービスを開始し、世界各地で大規模な大会が行われている合同会社ライアットゲームズの人気オンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」からリーグを順次開催。2020年度は最大6タイトルでの開催をおこなう予定です。

「AFTER 6 LEAGUE」キービジュアル

企業がeスポーツ活動を行う拠点やツールを提供

企業がeスポーツ活動を行う上で課題となっている練習環境の整備を「AFTER 6 LEAGUE」が支援します。練習場所として、株式会社ディスクシティエンタテインメント(本社:神奈川県横浜市、代表取締役社長:三田 大明)が展開するマンガ喫茶・インターネットカフェ「DiCE」を登録企業に提供。企業のeスポーツ活動の活性化をサポートします。

※2020年度は東京都内のみの提供。

eスポーツを通じた企業交流

チャットや対戦マッチングを支援するコミュニケーションツール(※1)を提供します。これにより、リーグに参加した企業同士のゲームを通じた企業間交流を促進します。

また、リーグ報告会イベントやeスポーツに関するセミナーなどのコミュニケーション機会を提供し、多様な企業によるコミュニティの形成を促進します。

※1コミュニケーションツール:株式会社エイプリルナイツ(本社:東京都江東区、代表取締役社長:三瀬 尚徳)が提供する社会人向けゲーミフィケーションツールである「cogme」を採用。(https://cogme.jp/

■今後の目標

「AFTER 6 LEAGUE」は、2020年度内に登録企業数50社、年間約200試合、登録ゲームタイトル数6本を目指して活動を実施します。また、国内におけるeスポーツ振興を目的とした普及・浸透活動を推進し、社会人スポーツの一つの選択肢として、eスポーツが根付くことを目指します。

「AFTER 6 LEAGUE」公式サイト
https://a6l.jp